Extensive Design VR: Shared VR oltre il paradigma mimetico
Authors Tatiana Mazali, Andrea Bottino, Carlo Gioia, Francesco Strada
Keyword VR, extensive design, arte generativa
Quando si applica la realtà virtuale alla cultura, la domanda implicita è quasi sempre la stessa: come possiamo riprodurre qualcosa che esiste — o che è esistito — nel modo più fedele possibile?

La risposta più diffusa ha una forma precisa: la ricostruzione fedele. The Last Days of Pompeii: The Immersive Exhibition (2024-2026), in tour tra Vienna, Bruxelles e Londra, trasporta i visitatori nell’anfiteatro romano attraverso visori VR, ricostruendo battaglie di gladiatori e l’eruzione del Vesuvio.[1] Il Museo Nazionale di Finlandia, durante la sua ristrutturazione (2023-2027), ha convertito tre esposizioni permanenti in tour virtuali esplorabili con visori o desktop browser, garantendo l’accesso alle collezioni anche con le porte fisiche chiuse.[2] Il progetto Ingeborg Tott (2025) ricostruisce in VR il castello di Häme nel XVI secolo, permettendo ai visitatori di camminare attraverso la Sala dei Re e l’Armeria così come apparivano cinquecento anni fa.[3]
Sono esperienze con un valore reale: permettono accesso, conservazione, democratizzazione del patrimonio culturale. Muovono però tutte dentro la stessa logica: la realtà virtuale come strumento che replica il reale, o lo simula quando il reale non è più raggiungibile. Questa logica ha un nome: paradigma mimetico. È la cornice concettuale dominante nell’applicazione della VR alla cultura — e SharedVR la mette in discussione.[4]
Cos’è SharedVR
SharedVR è un’installazione immersiva multiutente sviluppata nell’ambito del progetto itARTS (Italy for Arts: Resources, Time and Space), finanziato dal Ministero dell’Università e della Ricerca attraverso il PNRR e NextGenerationEU. Il progetto è realizzato dal Politecnico di Torino — con i dipartimenti DIST e DAUIN — su concept del compositore Michelangelo Lupone, e che ne ha realizzato la componente sonora, Direttore artistico del Centro Ricerche Musicali CRM-ETS di Roma.
Fino a tre partecipanti condividono lo stesso spazio virtuale, indossando visori Meta Quest 3, e trasformano i propri gesti in musica e forme visive in tempo reale. L’unica interfaccia sono le mani nude: nessun controller fisico. L’ambiente sonoro e visivo che ne emerge non è la copia di nessun luogo esistente. È qualcosa che non potrebbe esistere senza quei corpi, in quel momento, in quello spazio specifico.
Al centro del sistema, e dell’esperienza, c’è il totem della memoria, una sorta di oracolo. Non è un sistema di registrazione passiva: è un elemento attivo che riceve le scie luminose generate dal gesto di rilascio di ciascun partecipante, le interpreta e le stratifica nel tempo. L’oracolo si espande quando i contributi gestuali dei partecipanti raggiungono una soglia di densità e coerenza: questo significa che il sistema spinge implicitamente le persone a coordinarsi, senza usare parole ma gesti. Al termine dell’esperienza, restituisce tutto ciò che è stato costruito: un paesaggio sonoro e visivo irripetibile, perché dipende da chi era lì, con quei gesti specifici, in quel preciso momento. Appartiene a tutti i partecipanti e non può essere firmato da nessuno di loro in modo esclusivo.
L’extensive design come scelta metodologica
XR Media Research Group del Politecnico di Torino ha lavorato a partire da un’assunzione precisa: la realtà virtuale non deve replicare il mondo fisico, ma estenderlo verso ciò che il fisico non può fare. Il termine adottato è extensive design: un approccio che rovescia la domanda di partenza del paradigma mimetico. Al posto di “come riproduciamo X in VR?“, la questione diventa “cosa può fare la VR che nessun altro medium può fare?”.
Questa inversione ha conseguenze concrete su ogni scelta progettuale. Il sistema rinuncia ai controller fisici perché la mediazione di un oggetto avrebbe alterato la qualità espressiva del gesto. La grafica non punta al fotorealismo: la priorità va alla qualità dell’interazione, non alla fedeltà visiva. La composizione finale non ha un autore unico: l’azione creativa è distribuita tra tutti i partecipanti e tra loro e il sistema.
Tre principi strutturano questo approccio
- generative embodiment: il corpo non come strumento di navigazione, ma come fonte da cui si genera significato;
- distributed authorship: la paternità creativa che emerge dall’interazione, senza appartenere a nessuno in modo esclusivo;
- affordance richness: la varietà e la qualità delle possibilità di interazione come valore primario, prima ancora della resa visiva.
Perché questa distinzione conta
Il paradigma mimetico risponde a domande reali e legittime. La conservazione digitale del patrimonio culturale, la formazione in ambienti simulati, l’accesso remoto a luoghi irraggiungibili sono ambiti in cui la fedeltà al reale è una virtù, non un limite. La questione è quando questa logica diventa l’unica disponibile: quando la VR viene pensata sempre e solo come sostituto o supplemento del reale, senza spazio per indagare le sue possibilità autonome come medium espressivo.
SharedVR è un caso di studio che apre una domanda diversa: cosa succede quando si usa la realtà virtuale per fare qualcosa che senza di essa non sarebbe possibile fare? Quando l’obiettivo non è l’immersione in un altrove, ma la generazione collettiva di un’esperienza che esiste solo nel momento in cui viene costruita insieme? Il progetto non offre una risposta definitiva. Propone un metodo — e mette quel metodo alla prova di fronte al pubblico, in contesti molto diversi tra loro, da Tashkent ad Harvard.
> I risultati di quella prova sono la materia degli articoli che seguono.
Notes
[1] The Last Days of Pompeii: The Immersive Exhibition, 2024-2026. Vienna (Marx Halle, ott. 2024 – feb. 2025), Bruxelles (ott. 2025 – mag. 2026), Londra (nov. 2025). pompeii-experience.com
[2] National Museum of Finland, Virtual Exhibitions, 2023-2027 (periodo di ristrutturazione). https://www.kansallismuseo.fi/en/kansallismuseo/kansallismuseon-360-virtuaalinayttelyt
[3] Veromaa L., Rab I., Hoque A., Lahti P. (2025). “Virtual Reality for Museums: How We Made the Ingeborg Tott VR Game for The National Museum of Finland with Varjo”. https://varjo.com/blog/virtual-reality-for-museums-how-we-made-the-ingeborg-tott-vr-game-for-the-national-museum-of-finland-with-varjo (October 2025).
[4] Bottino A., Strada F., Gioia C., Cavasino A., Sulpizio F., Mazali T. (2025). Beyond Mimesis: Extensive XR Design in the SHARED Case Study. Presentato alla EAI International Conference, Dubai, 2025.

