Il concetto dietro l’opera

SharedVR: installazione VR multiutente tra gesto, suono e memoria collettiva

Authors Tatiana Mazali, Andrea Bottino, Carlo Gioia, Francesco Strada
Keyword multi-user VR art installation, generative sound VR, hand tracking art, installazione VR multiutente, sinestesia audio-visiva VR


Nell’ambito del programma di ricerca itARTS, che promuove l’integrazione tra pratiche artistiche e sviluppo tecnologico, il Politecnico di Torino è coinvolto nello sviluppo di un modulo immersivo in realtà virtuale multiutente concepito per amplificare l’esperienza dell’installazione Shared di Michelangelo Lupone.[1] Questa collaborazione nasce dalla volontà di esplorare le potenzialità espressive e relazionali offerte dalla tecnologia immersiva, intesa non solo come medium di rappresentazione, ma come dispositivo capace di riformulare l’interazione tra esseri umani, spazio e ambiente mediatizzato.

L’intervento del Politecnico si concentra sulla progettazione e realizzazione di una esperienza condivisa che, pur rimanendo autonoma rispetto all’installazione fisica, si sviluppa come layer digitale parallelo e complementare. Non si tratta di una semplice trasposizione in realtà virtuale dell’opera esistente, ma di una sua estensione concettuale e sensoriale, capace di aprire nuove traiettorie percettive e narrative. In questo senso, la VR è impiegata come spazio di esplorazione aumentata in cui l’utente, immerso in un ambiente generativo, può partecipare a una co-esperienza che riflette e decostruisce i confini del mondo reale.

L’obiettivo è ampliare la dimensione partecipativa dell’opera originale,  arricchendo la dimensione relazionale e percettiva, attraverso l’implementazione di ambienti sinestetici in grado di connettere suono, spazio e movimento.

Spazio condiviso, percezione diffusa

L’esperienza immersiva sviluppata per Shared si configura come un ambiente generativo e relazionale in cui più utenti, dotati di visore VR, accedono simultaneamente a uno spazio virtuale sensoriale e non narrativo.[1] Questo ambiente è progettato per sollecitare una percezione espansa e interconnessa, simulando digitalmente i comportamenti dell’installazione fisica attraverso un’interazione basata su gesture.

All’interno dello spazio virtuale, il corpo dell’utente è traslato in un avatar minimale il cui comportamento attiva variazioni dinamiche sia visive che sonore, trasformando l’interazione in un linguaggio espressivo in cui ogni gesto contribuisce a modellare l’esperienza condivisa.

La dimensione visiva si articola attraverso forme fluide, movimenti organici e una spazialità aperta, da abitare e co-creare in tempo reale. L’interazione non è mediata dal linguaggio verbale, ma orchestrata da un sistema sensibile alla prossimità e al movimento: presenze che si avvicinano, gesti che si riflettono nella luce e nel suono, corpi che si influenzano reciprocamente. L’assenza di una rappresentazione realistica rafforza l’effetto di de-familiarizzazione, invitando a una modalità di attenzione più contemplativa, attraverso la quale il gesto individuale si intreccia con quello collettivo, dando forma a una coreografia esperienziale condivisa.

Fondamenti Tecnologici dell’Esperienza VR Multiutente e Integrazione di Tecnologie di Rete

L’esperienza è sviluppata con la piattaforma Unity e progettata specificamente per visori Oculus Quest 3, scelti per la loro versatilità, portabilità e qualità di rendering in ambienti immersivi.[2] La fruizione multiutente avviene all’interno di una rete locale chiusa, progettata per garantire stabilità e affidabilità anche in contesti espositivi complessi.

Tutte le istanze dell’ambiente VR sono eseguite su un computer centrale, mentre i visori si connettono a un router dedicato, formando una rete autonoma priva di dipendenze da infrastrutture esterne. Questo setup consente un controllo completo sull’ambiente tecnico e garantisce una sincronizzazione precisa tra gli utenti, con una latenza estremamente ridotta. Tali condizioni sono essenziali per preservare la continuità percettiva e assicurare la coerenza tra gesto, risposta e stimolo ambientale — fattori chiave per il mantenimento del senso di presenza individuale e della co-presenza nel gruppo.

La possibilità di combinare e adattare diverse soluzioni di rete consente una notevole libertà nello sviluppo e una scalabilità efficace, utile per future evoluzioni del progetto o repliche in ambienti espositivi diversi. Al tempo stesso, il sistema assicura un’elevata coerenza tra l’ambiente virtuale condiviso e il comportamento degli avatar, mantenendo costante l’allineamento tra percezione individuale e dinamiche collettive.

Interazione e sinestesia audio-video generativa

Uno degli aspetti chiave dell’esperienza VR di Shared è l’integrazione tra gesto, immagine e suono, che dà vita a una forma di sinestesia generativa audio-visiva, dove l’interazione si fonda principalmente sul corpo in movimento e sulle gesture. Ogni azione dell’utente viene tradotta in stimoli visivi e sonori dinamici, trasformando lo spazio virtuale in un ambiente sensibile, in grado di reagire e modellarsi in tempo reale.

L’interazione è progettata per garantire coerenza tra i movimenti naturali del corpo e le risposte dell’ambiente. Il sistema riconosce non solo la posizione e l’orientamento dell’utente, ma anche la configurazione delle mani e delle dita, attivando dinamiche differenti in base alla gesture eseguita. A questo si affianca l’impiego di algoritmi di apprendimento automatico, utilizzati per classificare e interpretare gesture personalizzate, arricchendo l’interazione e permettendo una maggiore espressività corporea. In questo contesto, il gesto non si limita a svolgere la funzione di comando, ma diventa linguaggio relazionale, mezzo di modulazione e co-creazione dell’ambiente condiviso.

La componente visiva dell’esperienza è interamente generativa e reattiva, pensata per evolversi in relazione ai comportamenti degli utenti. Le trasformazioni visive — che coinvolgono luce, forma, densità e movimento — emergono come risposta dinamica alle gesture, contribuendo a creare una spazialità in costante mutazione. L’estetica si basa su una logica di variazione continua piuttosto che su forme predefinite, rafforzando l’impressione di un ambiente vivo, sensibile, non statico.

In parallelo, la componente sonora è progettata secondo principi di audio generativo e procedurale, in stretta connessione con il comportamento degli utenti. Le strutture acustiche non sono sequenze precostituite, ma si articolano dinamicamente a partire dall’interazione e dalla prossimità tra i partecipanti. Un riferimento centrale è l’algoritmo sonoro originariamente concepito da Michelangelo Lupone per l’installazione fisica, qui trasposto e riattivato in ambiente virtuale secondo le stesse logiche compositive, adattate al contesto immersivo e multiutente.

Il risultato è un ecosistema interattivo e multisensoriale, in cui gesto, suono e immagine coesistono in un flusso continuo. Ogni azione modifica lo spazio e ne viene a sua volta modificata. La sinestesia che ne emerge non è soltanto effetto estetico, ma strategia percettiva e partecipativa: l’utente diventa parte di una coreografia collettiva in cui il confine tra performer e ambiente si dissolve.

Embodiment, Co-Presenza e Proxemics

L’esperienza VR si fonda su modelli concettuali centrali nella progettazione immersiva contemporanea, in particolare embodiment, co-presenza e proxemics. Questi riferimenti non operano solo a livello teorico, ma costituiscono vere e proprie linee guida progettuali che orientano la definizione dell’ambiente virtuale, dell’interfaccia e delle modalità d’interazione tra utenti.

Il concetto di embodiment riguarda la sensazione di “abitare” il proprio avatar, percependo il corpo virtuale come un’estensione coerente del proprio sé fisico. Questa condizione è cruciale per attivare un coinvolgimento immersivo profondo: permette agli utenti di orientarsi, agire e relazionarsi con l’ambiente in modo intuitivo e senso-motorio. In Shared, tale effetto è rafforzato dalla risposta immediata del sistema alle gesture, dalla coerenza tra stimoli sensoriali e azioni, e dall’assenza di interfacce tradizionali, che favorisce un’interazione diretta e corporea.

Complementare all’embodiment, la co-presenza definisce la percezione di condividere uno stesso spazio e tempo con altri utenti, anche se virtuali. In un contesto immersivo multiutente come Shared, essa non si limita a una questione tecnica di sincronizzazione, ma diventa una dimensione esperienziale chiave per l’emergere di relazioni. La co-presenza permette ai partecipanti di riconoscersi reciprocamente come presenze attive e sensibili, contribuendo alla costruzione di un sistema relazionale dinamico, in cui ogni gesto ha un impatto tangibile sullo spazio comune.

Insieme, embodiment e co-presenza definiscono le condizioni percettive e cognitive che rendono l’esperienza immersiva “viva”, dotata di intensità emotiva, significato e potenziale trasformativo — individuale e collettivo.

A questi due assi si aggiunge l’integrazione dei principi della proxemics, ovvero lo studio dell’uso dello spazio personale e sociale nelle interazioni umane. In Shared, questi principi sono traslati nel contesto virtuale per modellare le relazioni spaziali tra avatar in modo coerente con le dinamiche del mondo reale. La progettazione delle distanze interpersonali, dei campi percettivi e delle risposte del sistema alla prossimità è calibrata per evocare sensazioni riconoscibili e intuitive, fondamentali per una percezione relazionale autentica.

Questa attenzione alla spazialità sociale si traduce, ad esempio, nella possibilità di modulare l’ambiente visivamente e sonoramente in base alla posizione tra utenti, attivando un sistema di feedback sensoriale che rende tangibile la presenza dell’altro. In questo modo, la VR non si limita a ospitare la relazione, ma la mette in scena: lo spazio si trasforma da contenitore neutro a medium comunicativo e interattivo.

Come questo sistema si è comportato di fronte a pubblici diversi — per età, background culturale, familiarità con la tecnologia — è la domanda che ha guidato le sessioni di test nelle tappe internazionali del progetto. I dati raccolti sono al centro degli articoli che seguono.


Notes

[1] Immersive-Media Research Group (2025). Analisi tecnico-concettuale — SharedVR. Documento interno, Politecnico di Torino.

[2] Cavasino A. (2025). Tesi magistrale in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione. Politecnico di Torino, a.a. 2024/2025.


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