{"id":55,"date":"2026-05-01T21:46:21","date_gmt":"2026-05-01T21:46:21","guid":{"rendered":"https:\/\/xr-media.polito.it\/?p=55"},"modified":"2026-06-15T21:56:45","modified_gmt":"2026-06-15T21:56:45","slug":"il-concetto-dietro-lopera","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/2026\/05\/01\/il-concetto-dietro-lopera\/","title":{"rendered":"Il concetto dietro l&#8217;opera"},"content":{"rendered":"\n<h6 class=\"wp-block-heading\">SharedVR: installazione VR multiutente tra gesto, suono e memoria collettiva<\/h6>\n\n\n\n<p class=\"has-tiny-font-size wp-block-paragraph\"><strong>Authors<\/strong> Tatiana Mazali, Andrea Bottino, Carlo Gioia, Francesco Strada<br><strong>Keyword<\/strong> multi-user VR art installation, generative sound VR, hand tracking art, installazione VR multiutente, sinestesia audio-visiva VR<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nell&#8217;ambito del programma di ricerca <a href=\"https:\/\/itarts.it\/\">itARTS<\/a>, che promuove l&#8217;integrazione tra pratiche artistiche e sviluppo tecnologico, il Politecnico di Torino \u00e8 coinvolto nello sviluppo di un modulo immersivo in realt\u00e0 virtuale multiutente concepito per amplificare l&#8217;esperienza dell&#8217;installazione <a href=\"https:\/\/itarts.it\/shared\/\">Shared<\/a> di <a href=\"https:\/\/santacecilia.it\/docente\/michelangelo_lupone\/\">Michelangelo Lupone<\/a>.[1] Questa collaborazione nasce dalla volont\u00e0 di esplorare le potenzialit\u00e0 espressive e relazionali offerte dalla tecnologia immersiva, intesa non solo come medium di rappresentazione, ma come dispositivo capace di riformulare l&#8217;interazione tra esseri umani, spazio e ambiente mediatizzato.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">L&#8217;intervento del Politecnico si concentra sulla progettazione e realizzazione di una esperienza condivisa che, pur rimanendo autonoma rispetto all&#8217;installazione fisica, si sviluppa come layer digitale parallelo e complementare. Non si tratta di una semplice trasposizione in realt\u00e0 virtuale dell&#8217;opera esistente, ma di una sua estensione concettuale e sensoriale, capace di aprire nuove traiettorie percettive e narrative. In questo senso, la VR \u00e8 impiegata come spazio di esplorazione aumentata in cui l&#8217;utente, immerso in un ambiente generativo, pu\u00f2 partecipare a una co-esperienza che riflette e decostruisce i confini del mondo reale.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L\u2019obiettivo \u00e8 ampliare la dimensione partecipativa dell\u2019opera originale, &nbsp;arricchendo la dimensione relazionale e percettiva, attraverso l\u2019implementazione di ambienti sinestetici in grado di connettere suono, spazio e movimento.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Spazio condiviso, percezione diffusa<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L&#8217;esperienza immersiva sviluppata per <strong>Shared <\/strong>si configura come un ambiente generativo e relazionale in cui pi\u00f9 utenti, dotati di visore VR, accedono simultaneamente a uno spazio virtuale sensoriale e non narrativo.[1] Questo ambiente \u00e8 progettato per sollecitare una percezione espansa e interconnessa, simulando digitalmente i comportamenti dell&#8217;installazione fisica attraverso un&#8217;interazione basata su gesture.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">All&#8217;interno dello spazio virtuale, il corpo dell&#8217;utente \u00e8 traslato in un avatar minimale il cui comportamento attiva variazioni dinamiche sia visive che sonore, trasformando l&#8217;interazione in un linguaggio espressivo in cui ogni gesto contribuisce a modellare l&#8217;esperienza condivisa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La dimensione visiva si articola attraverso forme fluide, movimenti organici e una spazialit\u00e0 aperta, da abitare e co-creare in tempo reale. L&#8217;interazione non \u00e8 mediata dal linguaggio verbale, ma orchestrata da un sistema sensibile alla prossimit\u00e0 e al movimento: presenze che si avvicinano, gesti che si riflettono nella luce e nel suono, corpi che si influenzano reciprocamente. L&#8217;assenza di una rappresentazione realistica rafforza l&#8217;effetto di de-familiarizzazione, invitando a una modalit\u00e0 di attenzione pi\u00f9 contemplativa, attraverso la quale il gesto individuale si intreccia con quello collettivo, dando forma a una coreografia esperienziale condivisa.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Fondamenti Tecnologici dell&#8217;Esperienza VR Multiutente e Integrazione di Tecnologie di Rete<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L&#8217;esperienza \u00e8 sviluppata con la piattaforma Unity e progettata specificamente per visori <strong>Oculus Quest 3<\/strong>, scelti per la loro versatilit\u00e0, portabilit\u00e0 e qualit\u00e0 di rendering in ambienti immersivi.[2] La fruizione multiutente avviene all&#8217;interno di una rete locale chiusa, progettata per garantire stabilit\u00e0 e affidabilit\u00e0 anche in contesti espositivi complessi.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tutte le istanze dell&#8217;ambiente VR sono eseguite su un computer centrale, mentre i visori si connettono a un router dedicato, formando una rete autonoma priva di dipendenze da infrastrutture esterne. Questo setup consente un controllo completo sull&#8217;ambiente tecnico e garantisce una sincronizzazione precisa tra gli utenti, con una latenza estremamente ridotta. Tali condizioni sono essenziali per preservare la continuit\u00e0 percettiva e assicurare la coerenza tra gesto, risposta e stimolo ambientale \u2014 fattori chiave per il mantenimento del senso di presenza individuale e della co-presenza nel gruppo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La possibilit\u00e0 di combinare e adattare diverse soluzioni di rete consente una notevole libert\u00e0 nello sviluppo e una scalabilit\u00e0 efficace, utile per future evoluzioni del progetto o repliche in ambienti espositivi diversi. Al tempo stesso, il sistema assicura un&#8217;elevata coerenza tra l&#8217;ambiente virtuale condiviso e il comportamento degli avatar, mantenendo costante l&#8217;allineamento tra percezione individuale e dinamiche collettive.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Interazione e sinestesia audio-video generativa<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Uno degli aspetti chiave dell&#8217;esperienza VR di <strong>Shared <\/strong>\u00e8 l&#8217;integrazione tra gesto, immagine e suono, che d\u00e0 vita a una forma di sinestesia generativa audio-visiva, dove l&#8217;interazione si fonda principalmente sul corpo in movimento e sulle gesture. Ogni azione dell&#8217;utente viene tradotta in stimoli visivi e sonori dinamici, trasformando lo spazio virtuale in un ambiente sensibile, in grado di reagire e modellarsi in tempo reale.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L&#8217;interazione \u00e8 progettata per garantire coerenza tra i movimenti naturali del corpo e le risposte dell&#8217;ambiente. Il sistema riconosce non solo la posizione e l&#8217;orientamento dell&#8217;utente, ma anche la configurazione delle mani e delle dita, attivando dinamiche differenti in base alla gesture eseguita. A questo si affianca l&#8217;impiego di algoritmi di apprendimento automatico, utilizzati per classificare e interpretare gesture personalizzate, arricchendo l&#8217;interazione e permettendo una maggiore espressivit\u00e0 corporea. In questo contesto, il gesto non si limita a svolgere la funzione di comando, ma diventa linguaggio relazionale, mezzo di modulazione e co-creazione dell&#8217;ambiente condiviso.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>La componente visiva dell&#8217;esperienza \u00e8 interamente generativa e reattiva<\/strong>, pensata per evolversi in relazione ai comportamenti degli utenti. Le trasformazioni visive \u2014 che coinvolgono luce, forma, densit\u00e0 e movimento \u2014 emergono come risposta dinamica alle gesture, contribuendo a creare una spazialit\u00e0 in costante mutazione. L&#8217;estetica si basa su una logica di variazione continua piuttosto che su forme predefinite, rafforzando l&#8217;impressione di un ambiente vivo, sensibile, non statico.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>In parallelo, la componente sonora \u00e8 progettata secondo principi di audio generativo e procedurale<\/strong>, in stretta connessione con il comportamento degli utenti. Le strutture acustiche non sono sequenze precostituite, ma si articolano dinamicamente a partire dall&#8217;interazione e dalla prossimit\u00e0 tra i partecipanti. Un riferimento centrale \u00e8 l&#8217;algoritmo sonoro originariamente concepito da Michelangelo Lupone per l&#8217;installazione fisica, qui trasposto e riattivato in ambiente virtuale secondo le stesse logiche compositive, adattate al contesto immersivo e multiutente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Il risultato \u00e8 un ecosistema interattivo e multisensoriale<\/strong>, in cui gesto, suono e immagine coesistono in un flusso continuo. Ogni azione modifica lo spazio e ne viene a sua volta modificata. La sinestesia che ne emerge non \u00e8 soltanto effetto estetico, ma strategia percettiva e partecipativa: l&#8217;utente diventa parte di una coreografia collettiva in cui il confine tra performer e ambiente si dissolve.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Embodiment, Co-Presenza e Proxemics<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">L&#8217;esperienza VR si fonda su modelli concettuali centrali nella progettazione immersiva contemporanea, in particolare <strong>embodiment<\/strong>, <strong>co-presenza<\/strong> e <strong>proxemics<\/strong>. Questi riferimenti non operano solo a livello teorico, ma costituiscono vere e proprie linee guida progettuali che orientano la definizione dell&#8217;ambiente virtuale, dell&#8217;interfaccia e delle modalit\u00e0 d&#8217;interazione tra utenti.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il concetto di embodiment riguarda la sensazione di &#8220;abitare&#8221; il proprio avatar, percependo il corpo virtuale come un&#8217;estensione coerente del proprio s\u00e9 fisico. Questa condizione \u00e8 cruciale per attivare un coinvolgimento immersivo profondo: permette agli utenti di orientarsi, agire e relazionarsi con l&#8217;ambiente in modo intuitivo e senso-motorio. In <strong>Shared<\/strong>, tale effetto \u00e8 rafforzato dalla risposta immediata del sistema alle gesture, dalla coerenza tra stimoli sensoriali e azioni, e dall&#8217;assenza di interfacce tradizionali, che favorisce un&#8217;interazione diretta e corporea.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Complementare all&#8217;embodiment, la co-presenza definisce la percezione di condividere uno stesso spazio e tempo con altri utenti, anche se virtuali. In un contesto immersivo multiutente come <strong>Shared<\/strong>, essa non si limita a una questione tecnica di sincronizzazione, ma diventa una dimensione esperienziale chiave per l&#8217;emergere di relazioni. La co-presenza permette ai partecipanti di riconoscersi reciprocamente come presenze attive e sensibili, contribuendo alla costruzione di un sistema relazionale dinamico, in cui ogni gesto ha un impatto tangibile sullo spazio comune.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Insieme, embodiment e co-presenza definiscono le condizioni percettive e cognitive che rendono l&#8217;esperienza immersiva &#8220;viva&#8221;, dotata di intensit\u00e0 emotiva, significato e potenziale trasformativo \u2014 individuale e collettivo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A questi due assi si aggiunge l&#8217;integrazione dei principi della proxemics, ovvero lo studio dell&#8217;uso dello spazio personale e sociale nelle interazioni umane. In <strong>Shared<\/strong>, questi principi sono traslati nel contesto virtuale per modellare le relazioni spaziali tra avatar in modo coerente con le dinamiche del mondo reale. La progettazione delle distanze interpersonali, dei campi percettivi e delle risposte del sistema alla prossimit\u00e0 \u00e8 calibrata per evocare sensazioni riconoscibili e intuitive, fondamentali per una percezione relazionale autentica.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Questa attenzione alla spazialit\u00e0 sociale si traduce, ad esempio, nella possibilit\u00e0 di modulare l&#8217;ambiente visivamente e sonoramente in base alla posizione tra utenti, attivando un sistema di feedback sensoriale che rende tangibile la presenza dell&#8217;altro. In questo modo, la VR non si limita a ospitare la relazione, ma la mette in scena: lo spazio si trasforma da contenitore neutro a medium comunicativo e interattivo.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Come questo sistema si \u00e8 comportato di fronte a pubblici diversi \u2014 per et\u00e0, background culturale, familiarit\u00e0 con la tecnologia \u2014 \u00e8 la domanda che ha guidato le sessioni di test nelle tappe internazionali del progetto. I dati raccolti sono al centro degli articoli che seguono.<\/p>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Notes<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-tiny-font-size wp-block-paragraph\">[1] Immersive-Media Research Group (2025). Analisi tecnico-concettuale \u2014 SharedVR. Documento interno, Politecnico di Torino.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-tiny-font-size wp-block-paragraph\">[2] Cavasino A. (2025). Tesi magistrale in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione. Politecnico di Torino, a.a. 2024\/2025.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nell\u2019ambito del programma di ricerca itArts, il Politecnico di Torino \u00e8 coinvolto nello sviluppo di un modulo immersivo in realt\u00e0 virtuale multiutente concepito per amplificare l\u2019esperienza dell\u2019installazione Shared di Michelangelo Lupone.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[7],"tags":[6,5],"class_list":["post-55","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-magazine","tag-itarts","tag-sharedvr"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/55","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=55"}],"version-history":[{"count":8,"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/55\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":359,"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/55\/revisions\/359"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=55"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=55"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=55"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}