{"id":306,"date":"2026-06-07T20:51:40","date_gmt":"2026-06-07T20:51:40","guid":{"rendered":"https:\/\/xr-media.polito.it\/?p=306"},"modified":"2026-06-15T21:37:22","modified_gmt":"2026-06-15T21:37:22","slug":"extensive-design-in-sharedvr-come-ponte-tra-arte-e-tecnologia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/2026\/06\/07\/extensive-design-in-sharedvr-come-ponte-tra-arte-e-tecnologia\/","title":{"rendered":"Extensive design in SharedVR come ponte tra arte e tecnologia"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-tiny-font-size wp-block-paragraph\"><strong>Authors <\/strong>Tatiana Mazali, Andrea Bottino, Francesco Strada, Carlo Gioia, Alice Cavasino, Fabrizio Sulpizio<br><strong>In <\/strong>Artemide Edizioni<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">L&#8217;orizzonte di ItArts e la sfida di SharedVR<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">All&#8217;interno del vasto orizzonte delineato dal progetto di ricerca <em>ItArts (Italy for Arts: Resource, Time and Space)<\/em> l&#8217;incontro tra le visioni creative del mondo <strong>AFAM <\/strong>(Alta Formazione Artistica, Musicale e Coreutica) e le metodologie ingegneristiche e di design del Politecnico di Torino ha generato un terreno di sperimentazione particolarmente fertile. Al centro di questa sinergia interdisciplinare si colloca lo sviluppo di <strong>SharedVR<\/strong>, l&#8217;estensione immersiva e multi-utente dell&#8217;opera d&#8217;arte interattiva SHARED concepita dal maestro <strong>Michelangelo Lupone<\/strong>. L&#8217;opera nasce con l&#8217;intento di tradurre gesti taciti, portatori di dimensioni emotive e intenzionali, in espressioni audiovisive in continua evoluzione.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La sfida raccolta dal team del Politecnico di Torino che si occupa di media digitali e che vede la collaborazione tra il Dipartimento Interateneo di Scienze, Progetto e Politiche del Territorio e il Dipartimento di Automatica e Informatica, \u00e8 stata quella di traslare la complessa gestualit\u00e0 fisica di una performance musicale strumentale in un contesto di co-presenza virtuale. Affrontare questo passaggio ha richiesto un radicale cambio di prospettiva metodologica: la realt\u00e0 virtuale (VR) non poteva essere trattata semplicemente come un mezzo per creare una replica digitale (\u00ab<em>digital twin<\/em>\u00bb) di un manufatto o di uno spazio preesistente, approccio che caratterizza gran parte della produzione XR (\u00ab<em>extended reality<\/em>\u00bb) nel dominio del patrimonio culturale. [1]<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Al contrario, il team ha adottato un approccio definito di \u00ab<em>extensive design<\/em>\u00bb. In questa accezione, la VR viene abbracciata come un medium emancipatorio, capace di superare le barriere spaziali, temporali e performative che tradizionalmente circoscrivono le forme d&#8217;arte musicali e installative. <strong>SharedVR<\/strong> non relega la realt\u00e0 virtuale a un palcoscenico surrogato, ma la eleva a dispositivo espansivo in grado di abbattere il limite fisico, temporale e performativo, convertendo l&#8217;utente da spettatore a co-autore. Questo paradigma ha fornito il linguaggio comune necessario per far dialogare l&#8217;estro musicale compositivo e l&#8217;indagine estetica tipica delle istituzioni AFAM con la vocazione sperimentale e la sensibilit\u00e0 progettuale del Politecnico, abbattendo i tradizionali confini disciplinari.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Dal Paradigma Mimetico allo Spazio Co-Creativo<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La letteratura dedicata alle applicazioni VR per i beni culturali evidenzia come la nozione di autenticit\u00e0 sia spesso legata a una precisione visuo-spaziale, guidata da un approccio orientato alla fedelt\u00e0 fotorealistica. In questi contesti, l&#8217;interazione rimane tipicamente contemplativa e raramente evolve in dinamiche interpretative o partecipative. Il progetto <strong>SharedVR<\/strong> si posiziona come un&#8217;antitesi critica a questa prospettiva. Il lavoro si allontana dalle tradizionali nozioni di rappresentazione virtuale per riconcettualizzare l&#8217;XR come un&#8217;arena in cui l&#8217;azione umana e i processi algoritmici si fondono per generare nuove forme di espressione.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Questo superamento della mimesis si fonda su tre principi cardine dell&#8217;<em>extensive design<\/em>, che hanno guidato le scelte tecniche e artistiche del team:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>generative embodiment <\/strong>(incarnazione generativa): Al centro dell&#8217;esperienza vi \u00e8 la convinzione che il corpo e i suoi movimenti non siano controller passivi orientati all&#8217;esplorazione, ma fonti generative di significato [2]. In <em>SharedVR<\/em>, ogni movimento della mano innesca una cascata di trasformazioni multisensoriali, forgiando un ciclo ininterrotto tra performer e ambiente. Il corpo agisce come un&#8217;interfaccia epistemica che scolpisce il tempo e lo spazio sonoro.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>distributed authorship<\/strong> (autorialit\u00e0 diffusa): Distaccandosi dal modello classico dell&#8217;intento artistico singolare, il sistema distribuisce l&#8217;agenzia creativa tra tutti i partecipanti [3]. Ogni gesto e ogni risposta del sistema contribuiscono a una continua negoziazione di significato, dissolvendo il confine tra creatore e pubblico. L&#8217;opera diventa cos\u00ec un assemblaggio dinamico in cui attori umani e non umani collaborano per plasmare risultati estetici in evoluzione. Il ritmo e lo spazio non sono dati a priori, ma emergono dal coordinamento implicito tra agenti remoti.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>affordance richness<\/strong> (ricchezza di affordance): Se l&#8217;XR tradizionale misura il successo in termini di risoluzione visiva, <em>SharedVR<\/em> fonda la propria valutazione sulla qualit\u00e0 della possibilit\u00e0 di interazione. Un singolo gesto pu\u00f2 produrre molteplici effetti: modulare il suono, animare elementi visivi generativi o alterare lo spazio, privilegiando l&#8217;agency dell&#8217;utente e il coinvolgimento esplorativo rispetto alla mera replica del reale. In questo contesto, la reattivit\u00e0 del sistema prevale sulla fedelt\u00e0 fotorealistica.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Il Ritmo come Sintonizzazione Relazionale (Relational Attunement)<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nel panorama contemporaneo delle <em>media arts<\/em> e delle pratiche performative digitali, il concetto di ritmo occupa spesso una posizione paradossale. Sebbene costituisca l&#8217;infrastruttura invisibile di qualsiasi esperienza interattiva \u2013 regolando i flussi di dati e la coordinazione audiovisiva \u2013, la letteratura tecnica tende frequentemente a ridurlo a una mera questione metrica o ingegneristica, osservandolo attraverso le lenti della latenza, della sincronizzazione (clock rate) o dell&#8217;accuratezza temporale. In questa accezione tecnocentrica, il ritmo viene trattato come una griglia temporale quantitativa a cui l&#8217;utente deve adattarsi, o come un parametro di sistema da ottimizzare.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il lavoro congiunto tra i ricercatori del Politecnico di Torino e del mondo AFAM ha permesso di operare uno scarto epistemologico fondamentale: per comprendere appieno le dinamiche di co-presenza in <strong>SharedVR<\/strong>, \u00e8 stato necessario passare da un tempo inteso come misura (<em>chronos<\/em>) a un tempo vissuto (<em>kairos<\/em>). Abbracciando una prospettiva enattiva \u2013 secondo la quale la percezione non \u00e8 una ricezione passiva di stimoli, ma una forma di abilit\u00e0 pratica e di azione [4] \u2013<strong> SharedV<\/strong><em>R<\/em> riconfigura il ritmo come un processo di sintonizzazione relazionale (\u00ab<em>relational attunement<\/em>\u00bb), tra utenti e sistema [5].<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In questo spazio virtuale, il ritmo non preesiste all&#8217;azione, ma emerge dinamicamente dalla continua negoziazione tra le intenzioni corporee dell&#8217;utente, le risposte dell&#8217;ambiente e la presenza degli altri partecipanti. Non si tratta pi\u00f9 di marciare al passo di un metronomo digitale, ma di abitare un medesimo flusso intenzionale. Attraverso sofisticati sistemi di hand-tracking e sintesi sonora spazializzata, il dispositivo stabilisce un ciclo ininterrotto di \u00abgesto-analisi-trasformazione-feedback\u00bb, eliminando la latenza percepita tra l&#8217;intenzione motoria e l&#8217;evento acustico.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00c8 qui che l&#8217;approccio ingegneristico si sublima in pura espressione artistica, realizzando una profonda sinestesia incarnata: le variazioni timbriche generate dal movimento vengono percepite immediatamente come alterazioni di pattern visivi dinamici, creando un oggetto percettivo unificato. Lo spazio sonoro cessa di essere un semplice sfondo o una \u00abcolonna sonora\u00bb per diventare un volume abitabile che ridefinisce i confini corporei [6], producendo forme di tele-incarnazione in cui il gesto diviene il materiale compositivo primario. Il ritmo diventa cos\u00ec la misura della nostra reale agenzia all&#8217;interno del mondo virtuale.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"435\" src=\"https:\/\/xr-media.polito.it\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/Extensive-design-in-SharedVR-come-ponte-tra-arte-e-tecnologia_1-1024x435.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-310\" srcset=\"https:\/\/immersive-media.polito.it\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/Extensive-design-in-SharedVR-come-ponte-tra-arte-e-tecnologia_1-1024x435.jpg 1024w, https:\/\/immersive-media.polito.it\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/Extensive-design-in-SharedVR-come-ponte-tra-arte-e-tecnologia_1-300x127.jpg 300w, https:\/\/immersive-media.polito.it\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/Extensive-design-in-SharedVR-come-ponte-tra-arte-e-tecnologia_1-768x326.jpg 768w, https:\/\/immersive-media.polito.it\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/Extensive-design-in-SharedVR-come-ponte-tra-arte-e-tecnologia_1.jpg 1500w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-tiny-font-size wp-block-paragraph\">Fig.1 Sessione di sperimentazione in situ durante la tappa di Tashkent: tre utenti immersi in SharedVR esplorano le dinamiche di co-presenza.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">La Drammaturgia dell&#8217;Interazione Virtuale<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per tradurre questa complessa architettura concettuale in un&#8217;esperienza tangibile, il design di <strong>SharedVR<\/strong> si \u00e8 allontanato dalla simulazione di spazi fisici riconoscibili per abbracciare una logica procedurale e drammaturgica. L&#8217;ambiente \u00e8 concepito non come un contenitore geometrico, ma come un dispositivo temporale che guida l&#8217;emersione della consapevolezza ritmica.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La scelta fondante \u00e8 stata quella di un \u00abdesign per sottrazione\u00bb: l&#8217;utente fa il suo ingresso in un ambiente avvolto nell&#8217;oscurit\u00e0, privo di orizzonti definiti. Questa riduzione fenomenologica serve a eliminare il rumore visivo, permettendo all&#8217;ascolto sensomotorio di diventare il senso primario. Coerentemente con questo minimalismo, la presenza degli utenti (fino a tre in contemporanea) \u00e8 ridotta all&#8217;essenziale cinetico: non vi sono avatar antropomorfi, ma solo le mani dei partecipanti e un indicatore a terra identificati da una tinta cromatica univoca. Disarmando le dinamiche di rappresentazione sociale (volti, abiti), il sistema mette in primo piano l&#8217;intenzione motoria: vedere l&#8217;altro significa vederne il ritmo delle azioni, non l&#8217;aspetto.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Poich\u00e9 la sintonizzazione relazionale richiede tempo per stabilizzarsi, l&#8217;esperienza \u00e8 stata strutturata in tre fasi drammaturgiche distinte:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li>Fase di saturazione propriocettiva (antecedente): L&#8217;esperienza inizia in modo solipsistico. L&#8217;utente, guidato da una \u00abmano fantasma\u00bb che funge da tutorial implicito, manipola una singola forma sonora desaturata. Questa fase di isolamento \u00e8 essenziale per consolidare la continuit\u00e0 sensomotoria: prima di potersi relazionare con gli altri, l&#8217;utente deve internalizzare la risposta del sistema e percepire la propria agenzia sulla materia sonora, sperimentando un ritmo puramente intra-soggettivo.<\/li>\n\n\n\n<li>Fase di composizione polifonica (emersione relazionale)<strong>:<\/strong> Al termine di un conto alla rovescia, l&#8217;ambiente rivela la sua natura distribuita: compaiono le mani degli altri utenti e nuove forme sonore. \u00c8 la rottura del solipsismo. La memoria centrale inizia a raccogliere i contributi di tutti, costringendo l&#8217;utente a confrontarsi, scontrarsi o allinearsi con le gestualit\u00e0 altrui. Attraverso l&#8217;osservazione dei gesti altrui (velocit\u00e0, ampiezza, direzione), si innescano meccanismi di apprendimento vicario e mimesi corporea. Il paesaggio sonoro diventa una risultante negoziata: l&#8217;autorialit\u00e0 diffusa entra in scena e il ritmo diviene un equilibrio instabile tra le parti.<\/li>\n\n\n\n<li>Fase di ascolto ecologico (<em>climax<\/em>): La transizione finale \u00e8 determinata dalla saturazione della memoria del prisma. L&#8217;agenzia attiva degli utenti viene sospesa: l&#8217;interazione diretta non \u00e8 pi\u00f9 possibile. Il la memoria espande il proprio contenuto nello spazio, avvolgendo l&#8217;ambiente in una composizione autonoma basata sui dati gestuali accumulati. In questa fase, il sistema rivela la sua piena agenzia non umana. L&#8217;utente abbandona la postura dell&#8217;agente attivo per assumere quella dell&#8217;abitante ricettivo, sintonizzandosi con la complessit\u00e0 ecologica generata dal gruppo. Il ritmo cessa di essere un&#8217;azione per diventare pura atmosfera condivisa.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/xr-media.polito.it\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/Extensive-design-in-SharedVR-come-ponte-tra-arte-e-tecnologia_2-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-311\" srcset=\"https:\/\/immersive-media.polito.it\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/Extensive-design-in-SharedVR-come-ponte-tra-arte-e-tecnologia_2-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/immersive-media.polito.it\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/Extensive-design-in-SharedVR-come-ponte-tra-arte-e-tecnologia_2-300x169.jpg 300w, https:\/\/immersive-media.polito.it\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/Extensive-design-in-SharedVR-come-ponte-tra-arte-e-tecnologia_2-768x432.jpg 768w, https:\/\/immersive-media.polito.it\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/Extensive-design-in-SharedVR-come-ponte-tra-arte-e-tecnologia_2-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/immersive-media.polito.it\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/Extensive-design-in-SharedVR-come-ponte-tra-arte-e-tecnologia_2.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-tiny-font-size wp-block-paragraph\">Fig.2 Gameview dell&#8217;ambiente immersivo: uno spazio concettuale e minimalista in cui la gestualit\u00e0 dei partecipanti si traduce in forme sonore visibili, trasformando l&#8217;ambiente virtuale in una partitura tridimensionale in continua evoluzione.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Conclusioni: Il Living Lab tra Ingegneria e Arte<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per allineare l&#8217;intuizione artistica con lo sviluppo tecnologico, il progetto ha adottato un flusso di lavoro \u00abagile\u00bb strutturato sul modello del Living Lab. Questa scelta metodologica ha permesso di concretizzare uno degli intenti fondamentali del progetto <em>ItArts<\/em>: l&#8217;attivazione di un approccio ibrido di matrice STEAM, volto a superare la frammentazione tra i saperi umanistici, artistici e scientifico-tecnologici [7]. Il Living Learning Lab (LLL) dell&#8217;Aquila non \u00e8 stato un semplice spazio di test, ma si \u00e8 trasformato in un vero e proprio ecosistema di sperimentazione, ospitando una collaborazione organica e paritaria tra ingegneri, interaction designer, musicisti e artisti.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il processo creativo si \u00e8 articolato attraverso sprint di sviluppo agili e iterativi. Ogni ciclo ha previsto una fase di co-design intensivo, culminata nel rapido sviluppo di prototipi a bassa fedelt\u00e0. Alle sessioni di esplorazione <em>in situ<\/em> presso il LLL si sono affiancati regolari e costanti allineamenti a distanza. Questa architettura collaborativa ha mantenuto in stretta connessione il team artistico con il team di sviluppo del Politecnico.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Questo approccio profondamente ibrido ha richiesto anche un ripensamento delle modalit\u00e0 con cui valutare l&#8217;esperienza. I tradizionali questionari standardizzati, seppur utili per verificare le funzioni di base del sistema, rischiavano di risultare limitanti e inadeguati per catturare la complessit\u00e0 delle dinamiche estetiche e relazionali che <strong>SharedVR<\/strong> intendeva innescare. L&#8217;obiettivo dell&#8217;opera, infatti, non era misurare l&#8217;efficienza nel completare un compito, ma comprendere la qualit\u00e0 dell\u2019esperienza condivisa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Per questo motivo, i cicli di validazione hanno anche considerato un approccio qualitativo. Durante i pilot test con gli utenti (musicisti, artisti visivi, compositori), i partecipanti sono stati guidati attraverso interviste mirate a rievocare le proprie sensazioni corporee e i micro-movimenti dell&#8217;attenzione vissuti all&#8217;interno dell&#8217;opera [8]. Questo metodo ha permesso di spostare l&#8217;indagine dal semplice \u00abcosa\u00bb (giudizi di usabilit\u00e0) al \u00abcome\u00bb (l&#8217;esperienza emozionale vissuta nel tempo), riuscendo a mappare quel tessuto invisibile fatto di sintonizzazione ritmica e negoziazione creativa tra esseri umani e ambiente virtuale.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"567\" src=\"https:\/\/xr-media.polito.it\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/Extensive-design-in-SharedVR-come-ponte-tra-arte-e-tecnologia_3-1024x567.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-315\" srcset=\"https:\/\/immersive-media.polito.it\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/Extensive-design-in-SharedVR-come-ponte-tra-arte-e-tecnologia_3-1024x567.jpg 1024w, https:\/\/immersive-media.polito.it\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/Extensive-design-in-SharedVR-come-ponte-tra-arte-e-tecnologia_3-300x166.jpg 300w, https:\/\/immersive-media.polito.it\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/Extensive-design-in-SharedVR-come-ponte-tra-arte-e-tecnologia_3-768x425.jpg 768w, https:\/\/immersive-media.polito.it\/wp-content\/uploads\/2026\/06\/Extensive-design-in-SharedVR-come-ponte-tra-arte-e-tecnologia_3.jpg 1500w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-tiny-font-size wp-block-paragraph\">Fig.3 Dietro le quinte: membri del team del Politecnico di Torino (nell\u2019immagine Carlo Gioia, Francesco Strada e Alice Cavasino) impegnati nel setup e nell&#8217;ottimizzazione dell&#8217;infrastruttura multi-utente.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il percorso di indagine e creazione condotto su <strong>SharedVR<\/strong> permette di tracciare conclusioni che trascendono la specificit\u00e0 del singolo caso di studio per estendersi ad una pi\u00f9 ampia gamma di riflessioni sulla ricerca artistica e tecnologica. In questo senso, il progetto si afferma come un vero e proprio manifesto metodologico all&#8217;interno dell&#8217;ecosistema <strong>ItArts<\/strong>, dimostrando che l&#8217;innovazione pi\u00f9 profonda scaturisce quando discipline apparentemente distanti smettono di considerarsi semplici strumenti l&#8217;una per l&#8217;altra.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Nota autoriale e composizione del team<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il presente saggio \u00e8 frutto del lavoro di ricerca e della stesura congiunta di tutti gli autori, a cui \u00e8 da attribuirsi pariteticamente la responsabilit\u00e0 del testo. Il gruppo di ricerca \u00e8 composto da Tatiana Mazali, docente di interactive media e cinema immersivo; Andrea Bottino e Francesco Strada, docenti di realt\u00e0 virtuale e computer grafica; Carlo Gioia, <em>junior researcher<\/em> e <em>media artist<\/em>; Alice Cavasino e Fabrizio Sulpizio, <em>research assistants<\/em>. Il team, di natura fortemente interdisciplinare, opera all\u2019interno del Visionary Media Lab, un laboratorio avanzato per la sperimentazione e la produzione di progetti creativi <em>media-oriented<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\"><br>Bibliografia<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"has-tiny-font-size wp-block-paragraph\">M.K. Bekele, R. Pierdicca, E. Frontoni, E.S. Malinverni, J. Gain, <em>A survey of augmented, virtual, and mixed reality for cultural heritage<\/em>, in \u00abJournal on Computing and Cultural Heritage\u00bb, 11, 2018, 2, p. 7.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-tiny-font-size wp-block-paragraph\">H. De Jaegher, E. Di Paolo, <em>Participatory sense-making<\/em>, in \u00abPhenomenology and the Cognitive Sciences\u00bb, 6, 2007, 4, pp. 485-507.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-tiny-font-size wp-block-paragraph\">P. Dourish, <em>Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction<\/em>, MIT Press, Cambridge (MA) 2001.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-tiny-font-size wp-block-paragraph\">F. Dyson, <em>Sounding New Media: Immersion and Embodiment in the Arts and Culture<\/em>, University of California Press, Berkeley 2009.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-tiny-font-size wp-block-paragraph\">J.J. Gibson, <em>The Ecological Approach to Visual Perception<\/em>, Houghton Mifflin, Boston 1979.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-tiny-font-size wp-block-paragraph\">B. Latour, <em>Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network-Theory<\/em>, Oxford University Press, Oxford 2005.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-tiny-font-size wp-block-paragraph\">J. Maeda, <em>STEM to STEAM: Art in K-12 is Key to Building a Strong Economy<\/em>, Rhode Island School of Design, Providence 2013.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-tiny-font-size wp-block-paragraph\">C. Petitmengin, <em>Describing the experience of describing? The blind spot of introspection<\/em>, in \u00abJournal of Consciousness Studies\u00bb, 18, 2011, 1, pp. 44-62.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-tiny-font-size wp-block-paragraph\">F. Varela, E. Thompson, E. Rosch, <em>The Embodied Mind: Cognitive Science and Human Experience<\/em>, MIT Press, Cambridge (MA) 1991.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-alpha-channel-opacity\"\/>\n\n\n\n<p class=\"has-tiny-font-size wp-block-paragraph\">[1] Bekele, Pierdicca, Frontoni, Malinveri, Gain 2018, p.7<br>[2] Dourish 2001<br>[3] Latour 2005<br>[4] Varela, Tompson, Rosch 1991<br>[5] De Jaegher, Di Paolo 2007, pp.485-507<br>[6] Dyson 2009<br>[7] Maeda 2013<br>[8] Petitmengin 2011, p..44-62<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Contributo per il catalogo ItArts<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[8],"tags":[6,5],"class_list":["post-306","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-publications","tag-itarts","tag-sharedvr"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/306","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=306"}],"version-history":[{"count":7,"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/306\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":349,"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/306\/revisions\/349"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=306"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=306"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/immersive-media.polito.it\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=306"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}